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admin@cpwss2d,作者Soul Sports - Page 4 of 602
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matador 64 god roll

matador 64 god roll

得,今天就来唠唠我刷这个斗牛士64(Matador 64)毕业词条(god roll)的经历。这玩意儿,真是让人又爱又恨。 就是听说这把喷子要回归了,老玩家都懂,当年这枪在PVP里那叫一个猛。所以我就琢磨着,这回回归怎么着也得搞一把能拿得出手的。</strong我的目标很明确,就是要一把PVP里能横着走的毕业版本。 知道它主要在“贪婪之握”(Grasp of Avarice)这个地牢里掉,行,那就开刷呗。刚开始那会儿,热情还挺高,喊上两个哥们儿,或者自己去匹配路人队,一遍一遍地刷。那真是刷得天昏地暗,眼睛都快花了。 这地牢,说难不算顶难,但你要是想速刷,就得全神贯注,还得指望队友别出什么幺蛾子。刷了几次,掉是掉了几把斗牛士,但一看词条,全是些歪瓜裂枣,什么“滑射”配个“移动目标”,或者“威胁探测器”搭个没啥用的第四栏perk,反正就是跟毕业俩字不沾边。 我想要的毕业词条是啥样的? 我的要求也不算太离谱,主要是为了PVP考虑: 枪管:最好是“光膛”(Smoothbore)或者“全喉”(Full Choke),当然“小口径”(Smallbore)或者“螺旋膛线”(Rifled Barrel)也行,关键是得加射程或者收束。 弹药:那必须是“精准弹药”(Accurized Rounds),这个没得商量,就是为了那点儿射程。 第三栏Perk:我个人比较喜欢“永动”(Perpetual Motion)或者“威胁探测器”(Threat Detector),这两个都能加操控性,让你掏枪更快,瞄准更快。 第四栏Perk:核心中的核心,必须是“首发”(Opening Shot)。这玩意儿太关键了,让你开火第一枪又准又远。...

chemical part 3 on new factory 1.15

今天得说说这个新厂1.15版的化学第三部分的事儿了,之前弄了第一和第二部分,这回轮到第三部分了。 搞这摊子事儿之前,我先把前面的第一、第二部分又检查了一遍,得确保那俩哥们儿都站稳了,运行得没啥毛病,不然第三部分加上去,整个系统都得摇摇晃晃,那可就麻烦了。 开始动手 确认前面没问题了,就开始着手搞这个第三部分。版本号是1.15,听着挺新的,想着应该没啥大问题。先是把需要的文件、配置啥的都准备放到了指定的位置。 然后就开始装这个第三部分。过程还算顺利,没弹出什么吓人的错误。但是,装好不代表就能跑,还得配置。这块儿稍微费了点时间,主要是对着文档调参数。 检查依赖:看了看它需要啥别的玩意儿支持,还之前装一二部分的时候,这些依赖都弄好了。 调整配置:主要是对着新厂这边的实际情况,改了几个关键的参数。比如原料的输入速率、反应器的温度设定范围啥的,得跟这边的设备对上。文档有时候写得比较通用,实际用起来还得自己琢磨琢磨。 配置完了,先没急着跟前面那两部分连起来,单独跑了几个简单的测试。就是模拟给它点儿输入,看看输出是不是符合预期。这一步主要是看看这第三部分自己能不能正常干活。跑了大概半个钟头,看起来好像是那么回事儿,数据进进出出的,没报错。 集成测试,发现问题 单独跑没问题了,心里稍微踏实点儿。接下来就是动真格的了,把这第三部分跟前面那俩连起来,形成一个完整的流程。从第一部分输入原料,经过第二部分处理,再到第三部分进行最终反应或者分离。跑一个全流程的模拟。 问题这就来了。跑到中间某个环节,数据流有点对不上,第三部分接收到的数据,跟第二部分输出的数据,有个地方有细微的偏差。一开始还以为是网络传输丢包了,查了半天网络,没问题。 又是一顿查,翻日志,看各个节点的实时数据。发现是1.15这个版本里,第二部分输出的一个数据格式,跟第三部分默认接收的格式,兼容性有点小问题。单独测试的时候用的是模拟数据,格式完美,所以没发现。一连起来用真实流程数据,这差异就暴露出来了。真够折腾人的。 搞定收工 找到问题根源就好办了。针对性地在第二部分和第三部分的连接处,加了个小小的数据转换脚本,或者说是调整了第三部分的接收参数,让它能正确理解第二部分传过来的数据格式。主要是改了几个配置项,让它们的“语言”能统一起来。 改完之后,再跑全流程测试。这回从头跑到尾,仔仔细细盯着数据看,来来回回跑了好几遍,确保在不同的模拟工况下都没问题。总算是稳定下来了,数据流顺畅了,最终输出也对头了。 现在嘛这化学第三部分算是能在新厂的1.15版环境里顺利跑起来了,跟前后部分也能正常协作了。整个过程嘛说实话比预想的稍微曲折一点,主要是那个版本兼容性的小坑。但好歹是给它弄利索了。这回的实践记录就先到这,后面看看跑一段时间的稳定性怎么样,有啥新情况再说。

accept the truth or not honkai star rail

accept the truth or not honkai star rail

大家今天就跟大家唠唠我在玩《崩坏:星穹铁道》时遇到的一些事儿,特别是关于“接受真相还是不接受”这个挺磨人的点。 刚开始玩这游戏,就是图个乐呵,看看剧情,抽抽卡。里面有些故事挺有意思,有些人物也让人印象深刻。玩着玩着,就到了某些剧情点,它会冷不丁地给你抛出一个“真相”。有时候这真相,跟你之前想的完全不一样,甚至有点颠覆你对某个角色或者某个事件的看法。 初遇难题 我记得特别清楚的一次,是关于某个角色的背景故事。之前一直觉得他是个挺潇洒、挺看得开的人,结果剧情一步步推,揭示了他过去经历的那些事儿,那叫一个惨,而且他现在很多行为,都是被过去束缚着,根本没那么洒脱。 当时我第一反应就是不信。 我觉得:“不可能?是不是搞错了?” 我甚至跑去翻看之前的剧情记录,想找点证据,证明这个“真相”不对劲。 还跟朋友讨论,我说:“你看这里这里,他明明不是这样的人!” 那段时间,我玩游戏都有点别扭。每次看到那个角色,心里就咯噔一下,总想着那个“真相”,但又拼命想否定它。就好像你一直相信的一个东西,突然有人告诉你它是假的,你本能地就会抗拒。 挣扎与琢磨 我开始刻意回避跟这个角色相关的任务或者对话,心里就想着:“眼不见心不烦”。我跑去做别的支线,去刷材料,去模拟宇宙里找乐子,试图把这件事从脑子里赶出去。 但是,这游戏剧情是连着的。你躲得过初一,躲不过十五。后面总会有些情节,又把这个“真相”给你拎出来,让你不得不面对。 我就开始琢磨了。为啥我这么不愿意接受? 琢磨来琢磨去,发现是我自己给角色套了个“滤镜”。我希望他是我心目中那个样子,潇洒、没心没肺、活得自在。但游戏给出的“真相”是,他也是个普通人(或者说,不那么普通的普通存在),有痛苦,有挣扎,有无法摆脱的过去。 尝试接受 后来又经历了一些剧情,看到那个角色在新的困境里,依然带着过去的影子在挣扎,但也在努力往前走。这时候,我好像慢慢有点理解了。 接受真相,不代表就要否定他之前的形象,而是让这个形象更完整、更真实了。就像我们现实里认识一个人,了解深了,会发现他有很多面,有好有坏,有强项有软肋。 我试着不再去“否定”,而是去“理解”。我开始重新看那些让我不舒服的剧情,试着站在角色的角度去想:“如果我经历这些,我会怎么样?” 这个过程挺慢的,不是一下子就能想通。就是玩着玩着,看着看着,潜移默化地,就觉得:“好像是这么回事。” 接受之后...

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