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Basketball - Soul Sports

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arena 10

arena 10

今天跟大家唠唠我最近搞的这个 Arena 10 的实践,说起来也是折腾了好一阵子。 是想搞个家庭影院,预算有限,又想有点效果。在网上看了不少资料,发现势霸(Sonus faber)的 Arena 系列评价还不错,特别是 Arena 10,说是可以做天空声道,而且体积不大,比较适合我这种小户型。 就是买设备。跑了好几家店,在一家店里搞定了 Arena 10,价格嘛心疼了好久。然后就是功放、播放器这些,也都是挑的性价比比较高的。为了省钱,线材啥的都是自己做的,虽然麻烦点,但是能省不少银子。 然后,就是安装。这才是重头戏。Arena 10 要装在天花板上,我家的天花板是石膏板的,承重不行。我先在天花板上打了膨胀螺丝,然后用角铁固定,再把 Arena 10 固定在角铁上。这个过程,一个人搞真是累死个人。又是爬梯子,又是钻孔,灰尘弄得满头满脸的。 膨胀螺丝:一定要选质量好的,不然掉下来就麻烦了。...

names for mechs

names for mechs

说到给机甲起名字这事儿,真是折腾了我好一阵子。 我就想着,得酷炫,得响亮。就跟那会儿玩游戏似的,名字一定要霸气外露。我就琢磨,什么“毁灭者”,“雷神”,“审判官”之类的,搞了一大堆。 然后我就拿去给我朋友看。 结果人家说,太土了,太普通了,一点辨识度都没有。就好像大街上随便抓个人,都可能叫“张伟”一样。我当时就有点懵,觉得挺受打击的。 后来我就想,不能光图个响亮,得有点内涵,或者说,得有点说道。我就开始翻资料,看一些神话故事,历史事件,甚至是一些老旧的军事术语。 瞎琢磨阶段 我记得当时翻到一本讲古代兵器的破书,里面好多奇奇怪怪的名字,什么“钩镰枪”,“三眼铳”的,虽然不直接能用,但给了我点启发。我就想,是不是可以从功能或者外形上入手? 比如,那种速度特别快的机甲,能不能叫“电耗子”?虽然不太好听,但形象。 重火力型的,叫“铁坨坨”?好像也不行,太憨了。 能飞的,叫“铁鸟”?更不行了。 你看,这过程就挺痛苦的。 主要是,这玩意儿用在什么地方也很关键。我当时是在琢磨一个小说的设定,那小说写得也是磕磕绊绊。写了十几万字,感觉主角还没出新手村,敌人来来回回就那么几个,世界观铺得老大,结果细节全是坑。就跟这起名字一样,想得挺美,一落实就抓瞎。 那段时间真是焦头烂额,小说卡文,机甲名字也没着落。整天对着电脑发呆,有时候就打开扫雷玩,或者把以前的老游戏翻出来再打一遍。就感觉脑子一团浆糊。 柳暗花明? 后来有一次,也不知道是哪根筋搭错了,我突然想到,为啥非得用中文或者英文的固定词?我能不能瞎组合一点音节,听着顺耳,有点科技感或者力量感就行? 我就开始乱试: 比如“卡隆”(Karon) “塞伯”(Cyber,虽然常见,但加点后缀?) “格雷夫”(Grave) “塔奇斯”(Tachys,瞎拼的)...

how to make brain freaze in infine craft

how to make brain freaze in infine craft

今天说说我是咋在那个叫 Infinite Craft 的游戏里瞎鼓捣,弄出来个‘Brain Freeze’的。 刚开始嘛游戏就给四个最基本的东西:水、火、土、风。我就寻思着,“Brain Freeze”这玩意儿,肯定得有“脑子”(Brain)和“冻住”(Freeze)这两个部分。得先把这两个零件给凑出来。 先搞“冻住”的部分 “冻住”那肯定得跟冷、冰、雪啥的有关。我就先拿水和风试着混,搞出来个“波浪”(Wave)。再加风,变成“风暴”(Storm)。感觉离“冷”还差点意思。我又试着把水和土放一起,得到“泥巴”(Mud),这跟冷更不沾边了。 我就换个思路,试试把水和火放一起,冒“蒸汽”(Steam)了。蒸汽再加风?变“云”(Cloud)了。云再加水,就下“雨”(Rain)了。雨感觉离冰近了一点。然后我琢磨着,怎么让雨变冷?是不是得找个“冷”(Cold)的元素?这游戏里“冷”也不是直接给的,也得自己合。 我就开始乱试,把各种东西跟风或者水组合,比如把“土”堆起来变“山”(Mountain),山加风好像是“雪崩”(Avalanche)?好像也不对。搞了半天,瞎猫碰死耗子似的,好像是把“雨”(Rain)跟一个不知道怎么弄出来的“冷”(Cold)还是啥玩意儿放一起,终于给我搞出来了雪(Snow)或者冰(Ice)。具体是哪个记不太清了,反正手里算是有了个冷飕飕的东西。 再搞“脑子”的部分 这个“脑子”(Brain)可比“冰”难搞多了。我想着脑子肯定是跟“人”(Human)有关系。那得先造人。 这个

matador 64 god roll

matador 64 god roll

得,今天就来唠唠我刷这个斗牛士64(Matador 64)毕业词条(god roll)的经历。这玩意儿,真是让人又爱又恨。 就是听说这把喷子要回归了,老玩家都懂,当年这枪在PVP里那叫一个猛。所以我就琢磨着,这回回归怎么着也得搞一把能拿得出手的。</strong我的目标很明确,就是要一把PVP里能横着走的毕业版本。 知道它主要在“贪婪之握”(Grasp of Avarice)这个地牢里掉,行,那就开刷呗。刚开始那会儿,热情还挺高,喊上两个哥们儿,或者自己去匹配路人队,一遍一遍地刷。那真是刷得天昏地暗,眼睛都快花了。 这地牢,说难不算顶难,但你要是想速刷,就得全神贯注,还得指望队友别出什么幺蛾子。刷了几次,掉是掉了几把斗牛士,但一看词条,全是些歪瓜裂枣,什么“滑射”配个“移动目标”,或者“威胁探测器”搭个没啥用的第四栏perk,反正就是跟毕业俩字不沾边。 我想要的毕业词条是啥样的? 我的要求也不算太离谱,主要是为了PVP考虑: 枪管:最好是“光膛”(Smoothbore)或者“全喉”(Full Choke),当然“小口径”(Smallbore)或者“螺旋膛线”(Rifled Barrel)也行,关键是得加射程或者收束。 弹药:那必须是“精准弹药”(Accurized Rounds),这个没得商量,就是为了那点儿射程。 第三栏Perk:我个人比较喜欢“永动”(Perpetual Motion)或者“威胁探测器”(Threat Detector),这两个都能加操控性,让你掏枪更快,瞄准更快。 第四栏Perk:核心中的核心,必须是“首发”(Opening Shot)。这玩意儿太关键了,让你开火第一枪又准又远。...

chemical part 3 on new factory 1.15

今天得说说这个新厂1.15版的化学第三部分的事儿了,之前弄了第一和第二部分,这回轮到第三部分了。 搞这摊子事儿之前,我先把前面的第一、第二部分又检查了一遍,得确保那俩哥们儿都站稳了,运行得没啥毛病,不然第三部分加上去,整个系统都得摇摇晃晃,那可就麻烦了。 开始动手 确认前面没问题了,就开始着手搞这个第三部分。版本号是1.15,听着挺新的,想着应该没啥大问题。先是把需要的文件、配置啥的都准备放到了指定的位置。 然后就开始装这个第三部分。过程还算顺利,没弹出什么吓人的错误。但是,装好不代表就能跑,还得配置。这块儿稍微费了点时间,主要是对着文档调参数。 检查依赖:看了看它需要啥别的玩意儿支持,还之前装一二部分的时候,这些依赖都弄好了。 调整配置:主要是对着新厂这边的实际情况,改了几个关键的参数。比如原料的输入速率、反应器的温度设定范围啥的,得跟这边的设备对上。文档有时候写得比较通用,实际用起来还得自己琢磨琢磨。 配置完了,先没急着跟前面那两部分连起来,单独跑了几个简单的测试。就是模拟给它点儿输入,看看输出是不是符合预期。这一步主要是看看这第三部分自己能不能正常干活。跑了大概半个钟头,看起来好像是那么回事儿,数据进进出出的,没报错。 集成测试,发现问题 单独跑没问题了,心里稍微踏实点儿。接下来就是动真格的了,把这第三部分跟前面那俩连起来,形成一个完整的流程。从第一部分输入原料,经过第二部分处理,再到第三部分进行最终反应或者分离。跑一个全流程的模拟。 问题这就来了。跑到中间某个环节,数据流有点对不上,第三部分接收到的数据,跟第二部分输出的数据,有个地方有细微的偏差。一开始还以为是网络传输丢包了,查了半天网络,没问题。 又是一顿查,翻日志,看各个节点的实时数据。发现是1.15这个版本里,第二部分输出的一个数据格式,跟第三部分默认接收的格式,兼容性有点小问题。单独测试的时候用的是模拟数据,格式完美,所以没发现。一连起来用真实流程数据,这差异就暴露出来了。真够折腾人的。 搞定收工 找到问题根源就好办了。针对性地在第二部分和第三部分的连接处,加了个小小的数据转换脚本,或者说是调整了第三部分的接收参数,让它能正确理解第二部分传过来的数据格式。主要是改了几个配置项,让它们的“语言”能统一起来。 改完之后,再跑全流程测试。这回从头跑到尾,仔仔细细盯着数据看,来来回回跑了好几遍,确保在不同的模拟工况下都没问题。总算是稳定下来了,数据流顺畅了,最终输出也对头了。 现在嘛这化学第三部分算是能在新厂的1.15版环境里顺利跑起来了,跟前后部分也能正常协作了。整个过程嘛说实话比预想的稍微曲折一点,主要是那个版本兼容性的小坑。但好歹是给它弄利索了。这回的实践记录就先到这,后面看看跑一段时间的稳定性怎么样,有啥新情况再说。

accept the truth or not honkai star rail

accept the truth or not honkai star rail

大家今天就跟大家唠唠我在玩《崩坏:星穹铁道》时遇到的一些事儿,特别是关于“接受真相还是不接受”这个挺磨人的点。 刚开始玩这游戏,就是图个乐呵,看看剧情,抽抽卡。里面有些故事挺有意思,有些人物也让人印象深刻。玩着玩着,就到了某些剧情点,它会冷不丁地给你抛出一个“真相”。有时候这真相,跟你之前想的完全不一样,甚至有点颠覆你对某个角色或者某个事件的看法。 初遇难题 我记得特别清楚的一次,是关于某个角色的背景故事。之前一直觉得他是个挺潇洒、挺看得开的人,结果剧情一步步推,揭示了他过去经历的那些事儿,那叫一个惨,而且他现在很多行为,都是被过去束缚着,根本没那么洒脱。 当时我第一反应就是不信。 我觉得:“不可能?是不是搞错了?” 我甚至跑去翻看之前的剧情记录,想找点证据,证明这个“真相”不对劲。 还跟朋友讨论,我说:“你看这里这里,他明明不是这样的人!” 那段时间,我玩游戏都有点别扭。每次看到那个角色,心里就咯噔一下,总想着那个“真相”,但又拼命想否定它。就好像你一直相信的一个东西,突然有人告诉你它是假的,你本能地就会抗拒。 挣扎与琢磨 我开始刻意回避跟这个角色相关的任务或者对话,心里就想着:“眼不见心不烦”。我跑去做别的支线,去刷材料,去模拟宇宙里找乐子,试图把这件事从脑子里赶出去。 但是,这游戏剧情是连着的。你躲得过初一,躲不过十五。后面总会有些情节,又把这个“真相”给你拎出来,让你不得不面对。 我就开始琢磨了。为啥我这么不愿意接受? 琢磨来琢磨去,发现是我自己给角色套了个“滤镜”。我希望他是我心目中那个样子,潇洒、没心没肺、活得自在。但游戏给出的“真相”是,他也是个普通人(或者说,不那么普通的普通存在),有痛苦,有挣扎,有无法摆脱的过去。 尝试接受 后来又经历了一些剧情,看到那个角色在新的困境里,依然带着过去的影子在挣扎,但也在努力往前走。这时候,我好像慢慢有点理解了。 接受真相,不代表就要否定他之前的形象,而是让这个形象更完整、更真实了。就像我们现实里认识一个人,了解深了,会发现他有很多面,有好有坏,有强项有软肋。 我试着不再去“否定”,而是去“理解”。我开始重新看那些让我不舒服的剧情,试着站在角色的角度去想:“如果我经历这些,我会怎么样?” 这个过程挺慢的,不是一下子就能想通。就是玩着玩着,看着看着,潜移默化地,就觉得:“好像是这么回事。” 接受之后...

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